Taller intensivo de Narrativas Transmedia para Docentes

Taller intensivo de Narrativas Transmedia para Docentes

Centro de Cultura Digital

16 de diciembre de 2023

Descripción

Este taller acerca a las participantes al diseño de proyectos transmedia y distintos caminos para su puesta en práctica dentro de contextos de educación superior. Se revisarán algunos aspectos centrales de los flujos de trabajo y posibilidades de las narrativas transmedia, así como implicaciones tecno-estéticas, para brindar herramientas desde la pedagogía crítica que ayuden a incorporar módulos transmedia en el diseño curricular así como guías de acompañamiento de proyectos de estudiantes.

1. Introducción al diseño de narrativas transmedia

2. Flujos de trabajo y tecnologías

3. Pedagogía para el diseño transmedia

4. Lo transmedia como paradigma crítico

Contenido

Graffiti en la EICTV

¿Qué es lo transmedia?

Cada tecnología tiene grados de especialización que impactarán las estructuras de trabajo.

Cada medio sugiere códigos expresivos distintos.

Estas consideraciones inciden en la capacidad de articular narrativas en múltiples soportes.

Principio rector de diseño transmedia: economía de recursos. Contrario a lo que podríamos suponer, el diseño transmedia puede inspirarse en la simplificación de las estrategias para atender la esencia de nuestras exploraciones.

¿Cómo se relaciona la práctica transmedia con la pedagogía?

  • espacios de diálogo se transforman
  • cógidos de comunicación tienen múltiples posibilidades
  • espacios de producción de conocimiento se diversifican
  • puentes transdisciplinares se anuncian

Me gusta imaginar un impulso crítico como puente entre práctica transmedia y práctica pedagógica

¿Cuál es la relación entre pedagogía y tecnología?

Arthur Radebaugh
Un escuela en el año 2000. Postal de Jean Marc Côté publicada en 1899 para celebrar el fin de siglo.

Dos esfuerzos por senti-pensar críticamente la pedagogía:

Pedagogías de la irrealidad fue un esfuerzo de pensar colectivamente la educación desde la pandemia

Liga al libro *inglés: LECTOR EN LINEA o PDF

Algunas voces detrás de este impulso: Paulo Freire, bell hooks, Rita Laura Segato, Donna Haraway, Yasnaya Aguilar, entre otras.

“Llamo pedagogías de la crueldad a todos los actos y prácticas que enseñan, habitúan y programan a los sujetos a transmutar lo vivo y su vitalidad en cosas. En ese sentido, estas pedagogías enseñan algo que va mucho más allá del matar, enseñan a matar de una muerte desritualizada, de una muerte que deja apenas residuos en el lugar del difunto. La trata y la explotación sexual practicadas en estos días son los más perfectos ejemplos y, al mismo tiempo, alegorías de lo que quiero decir con pedagogías de la crueldad. Es posible que eso explique el hecho de que toda empresa extractivista que se establece en los campos y pequeños pueblos de América Latina para producir commodities destinadas al mercado global, al instalarse trae consigo o es, inclusive, precedida por burdeles y el cuerpo-cosa de las mujeres que allí se ofrecen.” RLS

Toda tecnología tiene un programa político, nuestra apropiación puede subvertir sus programas de control.

¿Cómo conceptualizar la tecnología?

Tecnología y percepción
– Medio y medios 

– Poder y protocolo
– Códigos y lenguajes

– Registros y soportes

– Cuerpo e interfaz

– Técnica, comunicación y arte

manovich.net

El lenguaje de los nuevos medios

  1. Representación numérica
  2. Modularidad
  3. Automatización
  4. Variabilidad
  5. Transcodificación

PRIMER PRINCIPIO. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.

“1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos). Por ejemplo, una imagen o una forma pueden ser descritas por medio de una función matemática.

2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados, podemos quitarle automáticamente el «ruido» a una fotografía, mejorar su contraste, encontrar los bordes de las formas o cambiar sus proporciones. En resumen, los medios se vuelven programables.”

SEGUNDO PRINCIPIO. MODULARIDAD.

“Este principio se puede llamar la «estructura fractal de los nuevos medios». De la misma manera que un fractal posee la misma estructura a diferentes escalas, el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o scripts), unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a objetos aún más grandes; sin perder, ellos tampoco, su independencia.”

TERCER PRINCIPIO. AUTOMATIZACIÓN.
“La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte.”

CUARTO PRINCIPIO. VARIABILIDAD.

“Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas.”

QUINTO PRINCIPIO. TRANSCODIFICACIÓN.

“El quinto y último principio, el de la transcodificación cultural, intenta describir la que, a mi modo de ver, es la consecuencia más importante de la informatización de los medios. Como ya hemos sugerido, la informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos: las imágenes muestran objetos reconocibles; los archivos de texto constan de frases gramaticales; los espacios virtuales quedan definidos por el familiar sistema de coordenadas cartesianas…” LM

“De la misma manera, se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas diferenciadas: la «capa cultural» y la «capa informática». Como ejemplos de categorías que pertenecen a la capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mímesis y la catarsis, la comedia y la tragedia. Mientras que, como ejemplos de categorías de la capa informática tenemos el proceso y el paquete (como los paquetes de datos que se transmiten por la red), la clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos.”

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